Utvärdering

Överlag var det en god idé att börja med något väldigt simpelt, och därefter bygga på med mer funktionalitet efterhand som tiden tillät. I början var det mycket arbete med ramverket för nätverkskommunikationen och den grafiska representationen, de två mest grundläggande delarna av programmet. Men när de väl var på plats blev det mycket lättare att bygga på i små inkrement.

De krav vi ställt upp i början av projektet lyckades vi också uppfylla. Vi hade även en mängd önskvärda (men inte nödvändiga) tillägg som uppkom efterhand, varav en del kom med i det slutgiltiga programmet medan en del aldrig blev av. Många av de som aldrig kom med var rent spelmekaniska saker som t.ex. att kunna bestämma med hur många trupper man vill attackera. Desto allvarligare var att hanteringen av plötsligt förlorade anslutningar (något vi inte tänkt på förrän en bra bit in i projektet) inte blev fullkomligt genomförd. Tanken var att om en spelare stänger ner under pågående spel ska spelaren raderas ur systemet och dess länder bli neutrala så att de andra spelarna ska kunna fortsätta ostört. En stor del av denna hantering blev klar och finns i källkoden, men blev aldrig fullt testad och fungerade aldrig riktigt som det var tänkt. Att komplettera detta borde dock inte vara speciellt svårt, med reservation för oförutsedda svårigheter. I början fanns även funderingar över att införa en realtidsaspekt i spelet så att alla spelare kunde göra sina drag samtidigt, så att alla inte behöver vänta på att varje spelare ska göra sitt drag. Att införa något sådant skulle dock kräva att stora delar av systemet byggdes om, vilket inte ansågs genomförbart inom tidsramen. Vi hade också planer på att införa ett chattfönster i klienten där spelarna kunde skriva till varandra under spelets gång. Hade tid funnits hade detta varit mycket önskvärt, eftersom det ytterligare hade stärkt relevansen till kursens innehåll. Det hade inneburit ännu en nätverkskommunikation mellan servern och klienten.

Det gick åt en hel del tid till att skapa den grafiska representationen av spelplanen och att implementera klientens användargränssnitt som interagerar med spelplanen. Till stor del berodde detta på att det var ett område vi inte arbetat speciellt mycket med innan. Resultatet blev vi dock nöjda med, även om det varit önskvärt med mer feedback till spelaren från GUI:t. Möjligheten att på ett enkelt sätt skicka ren text från servern till klienten hade hjälpt här, men även detta var något som aldrig riktigt blev klart, till en liten del beroende på det byte-baserade protokollet som försvårade texthantering en aning.

iRisk - av Mattias, Daniel, Emil, André